Durante un partido hay un número de eventos que pueden ser ejecutados. Esto incluye desde simples pases o entradas, hasta acciones más complicadas como saques de falta o saques de esquina.
Una entrada es un intento de capturar la pelota a un rival. Si ésta es exitosa, se roba la pelota. Si no lo es, el evento generalmente no se muestra. Sin embargo, podría suceder que se cometa falta y hasta se reciba una tarjeta amarilla o roja. Si una entrada resulta fallida en el área, podría sancionarse con un penalti a favor del rival.
Las opciones de éxito de una entrada dependen mayormente de la habilidad "combate" del jugador que intenta recuperar la pelota. El jugador que tiene el balón puede disminuir la probabilidad de éxito con su propia habilidad de "combate", velocidad y tácticas.
Si una entrada resulta infructuosa, la probabilidad de que esto resulte en un saque de falta o en una tarjeta depende de la velocidad y tácticas de los dos jugadores involucrados.
Uno de los eventos básicos es el pase. La probabilidad de éxito de un pase depende de la mejor habilidad de pase del que envía el pase o del receptor. Es decir, si un jugador con 3 pelotas en pase, le da la pelota a otro con 1 pelota en pase, se cuentan las 3 pelotas.
Cualquier rival en la misma región que el que envía la pelota o el que la reciba, tiene una opción para interceptarla. El bloqueo, y el combate en menor medida, determinan la probabilidad de que el pase sea interceptado. Otros compañeros que se encuentren en esas regiones usan su habilidad de combate para disminuir la posibilidad de que un oponente intercepte la pelota.
Se puede fallar un pase completamente, resultando en un saque de banda o incluso en un saque de esquina para el rival.
Un disparo es el intento de anotación más básico. Esto sucede cuando el jugador ya tiene la pelota y dispara directamente a portería.
La probabilidad de éxito de un disparo depende mayormente en la habilidad de disparo de un delantero y de la habilidad de bloqueo de un portero. Los defensas en el área o en la misma región que el tirador hacen disminuir la probabilidad de marcar con sus habilidades de bloqueo y combate. Los compañeros en la misma región pueden disminuir la influencia de los defensas usando su habilidad de combate. Para tiros a distancia, también es importante la fuerza.
Un intento de anotación más sutil es la asistencia. Esta es una combinación de eventos que consiste en un pase a un delantero, seguido directamente por un tiro a la portería.
La probabilidad de éxito de un pase depende de la habilidad del jugador que asiste. Una gran habilidad de pase para este jugador también disminuye la probabilidad de que el tirador falle el tiro a la portería.
El porcentaje de acierto de un disparo es similar al de un evento de disparo, pero la influencia del portero y de los defensas es menor. Esto hace que la asistencia sea una opción más efectiva contra las defensas fuertes. También existe la opción de que el pase sea interceptado y que, cuando el pase sea malo, aumente mucho la posibilidad de que el disparo salga desviado.
Tus jugadores decidirán por sí mismos qué será mejor hacer: si tirar directo a portería o intentar una asistencia, y actuarán al respecto. Los rasgos especiales "egoísta" y "jugador de equipo" influyen en la elección de un jugador, así como también la posición en la alineación. Los centrocampistas son más propensos a intentar una asistencia, mientras que los jugadores que jueguen más adelante tienden a disparar (sin importar sus habilidades).
A partir de la entrada en vigor del nuevo motor de juego en a temporada 14, los delanteros que reciban un pase podrán devolver la pelota al mediocampista, haciendo una pared, permitiendo al medio marcar un gol. Esta opción es menos probable que un gol del delantero. El mediocampista no necesita tener habilidad de disparo para esta opción, si bien el disparo aumenta ligeramente la posibilidad de que esta acción suceda.
Cualquier evento de disparo o asistencia podría terminar en un evento de saque de esquina. Cuando esto sucede, uno de los jugadores atacantes se ubica en una de las esquinas (izquierda o derecha). Los otros jugadores se ubican en distintos lugares. Los defensas del equipo atacante se adelantarán, especialmente aquellos con habilidades de disparo y se unirán a los delanteros. Algunos jugadores siempre se mantendrán atrás, en caso que el tiro de esquina sea interceptado.
El equipo defensor también se ubica en las regiones cercanas a su portería. Los jugadores con habilidades altas en combate y bloqueo son los que más tienden a ubicarse dentro del área.
Cuando se realiza un tiro de esquina, la habilidad de pase del jugador que realiza el saque decide en qué región caerá la pelota. Cuanto mejor pase tenga, más posibilidades hay de que la pelota vaya a las regiones más favorables para el ataque.
Todos los jugadores en esta región tendrán posibilidad de capturar la pelota basándose en su habilidad de combate. Si un jugador atacante consigue el balón, puede disparar directamente a portería. Los valores defensivos se disminuirán por la confusión, dando como resultado una probabilidad mayor de anotar que en los eventos de disparo o asistencia.
Si un miembro del equipo defensor captura la pelota, el evento de saque de esquina terminará y continuará el juego normal. También es posible que la oportunidad de anotar de un atacante sea muy baja, entonces retendrá la pelota y el partido continuará normalmente.
Cuando la pelota es capturada por un defensor muy débil, hay una posibilidad de que no sea capaz de retenerla y conceda otro saque de esquina o, incluso, de que anote en propia meta. Esta probabilidad aumenta cuando el defensor es malo en bloqueo, combate y tácticas (cuenta el valor máximo) o cuando el atacante es bueno en pase, disparo o tácticas (también cuenta el valor máximo). Por último, las posibilidades son más grandes cuando el atacante es fuerte.
Se concede un saque de falta cuando un jugador que intenta robar la pelota comete una falta. Esto puede dar lugar (o no) a una tarjeta amarilla o roja.
Cuando se comete una falta en las regiones de disparo (ver: "lo básico") el tiro libre es una opción de anotación. En otras regiones, sólo es un evento de pase con una mayor fuerza y probabilidad de éxito.
La probabilidad de que un lanzamiento libre directo termine en gol depende mayormente de la habilidad de pase de la persona que efectúa el lanzamiento. El disparo también ayuda un poco.
La mayoría de los defensas y algunos jugadores del equipo atacante se moverán al área para defender o para desarmar la defensa. Cada jugador usa su habilidad de combate para disminuir la oportunidad de anotar o para neutralizar los valores de la defensa, según el caso.
Un lanzamiento libre directo libre puede resultar en un gol de la persona que lanza la falta, un gol indirecto a través de uno de sus compañeros o en un anticipo de un defensa o jugador atacante. También puede terminar en una parada del portero o en un saque de portería cuando la pelota sale desviada.
Al igual que en un saque de esquina, cuando un defensa intercepta el balón, puede que no sea capaz de retenerlo y conceda un saque de esquina o gol en propia puerta.
Un evento de lesión sucede cuando un jugador se lesiona. Todos los jugadores tienen la misma posibilidad de lesionarse, sin importar cuánto tiempo tienen la pelota o lo buenos que sean.
Las rasgos especiales: "frágil" o "resistente" influyen sobre la probabilidad de lesión, al igual que el centro médico.
La mayoría de las lesiones son menores y los jugadores se recuperarán rápidamente, pero hay una posibilidad de que el jugador se lesione por un periodo largo. Tener un centro médico reduce el periodo de las lesiones y también la probabilidad de que sucedan.
Cuando un jugador se lesiona y su equipo aún no realizó sus 3 cambios, será remplazado automáticamente. Si ya se había programado una sustitución más adelante en el partido, será siempre remplazado por ese jugador; si no, se elige a uno jugador de los posibles suplentes.
Un penalti es básicamente un evento de disparo, con la excepción de que no hay ningún defensa. La habilidad de disparo del lanzador y la del bloqueo del portero son las más importantes. La fuerza ayuda un poco para el atacante, mientras que la velocidad hace lo propio para el portero.
Si el penalti forma parte de tanda de penaltis para decidir el ganador de un partido empatado, entonces un jugador puede usar su habilidad de bloqueo, combate o pase (menos 0,75 pelota) en lugar de su habilidad de disparo.
Cuando una pelota sale del campo de juego después de un pase fallido se genera un saque de banda. Un jugador del equipo rival sacará la pelota con sus manos usando la habilidad de pase. Un oponente podría interceptar el saque usando su habilidad de combate.