Durant le match, il y a certain nombre d'événements qui peuvent survenir. Cela peu être des simples passes ou tacles mais aussi des événements plus compliqués comme des coup francs ou corners.
Un tacle est une tentative de récupération du ballon en possession d'un adversaire. Si le tacle est réussi, la possession du ballon change. Si c'est un échec, l'événement n'est généralement pas mentionné. Le tacle peut aussi généré une faute avec comme résultat un coup franc voire un carton jaune ou rouge (également accompagné d'un coup franc). Si le tacle est effectué dans la propre zone de réparation, un penalty pourrait même être accordé.
La probabilité de réussite d'un tacle dépend principalement de la caractéristique "duel" du joueur qui effectue le tacle. Le joueur en possession du ballon peut réduire la probabilité de réussite d'un tacle avec sa propre caractéristique "duel", "vitesse" et "tactique".
Si un tacle échoue, la probabilité de faute sanctionnée d'un coup franc ou un carton dépendra de la "vitesse" et "tactique" des deux joueurs impliqués.
Un des événement de base est la passe. La réussite d'une passe dépend du plus haut niveau de la caractéristique passe du joueur qui la fait et du joueur qui la reçoit. Ainsi, si un joueur qui a 3 ballons dans la caractéristique "passes" fait une passe à un joueur qui a 1 ballon dans cette même caractéristique, les 3 ballons seront pris en compte.
N'importe quel joueur adverse se trouvant dans la même zone que le joueur à qui la passe est destinée à une chance d'intercepter cette passe. La caractéristique "blocage", et la caractéristique "duels" dans une moindre mesure, déterminera la probabilité de voir cette passe interceptée. Les autres coéquipiers dans cette zone utiliseront aussi leur caractéristique "duels" pour réduire la probabilité qu'un adversaire aura d'intercepter cette passe.
Une passe peut aussi échouer avec comme conséquence une sortie du terrain et une rentrée en touche ou un corner pour l'équipe adverse.
Un tir est la façon la plus classique de marquer un but. Cet événement arrive quand le joueur en possession du ballon tire directement au but.
La réussite d'un tir dépend fortement de la caractéristique "attaque" du tireur et de la caractéristique "blocages' du gardien. Les défenseurs se trouvant de la zone dans le grand rectangle ou dans la même zone que de tireur réduisent la chance de but avec leurs caractéristiques "blocages" et "duels". Les coéquipiers du tireur se trouvant dans ces zones, peuvent quant à eux, utiliser leur caractéristique "duels" pour diminuer l'influence des défenseurs. Pour les tirs lointains, la puissance a aussi son importance.
Une tentative plus subtile de marquer un but est la passe décisive. C'est un événement combiné qui consiste en une passe vers un attaquant qui lui permet de marquer directement un but.
Les chances de réussite de la passe dépendent de la caractéristique "passes" du joueur qui donne la passe décisive. Un haut niveau de la caractéristique "passes" diminue la probabilité que l'attaquant rate la cible.
Les chances de réussite du tir sont similaires à l'événement tir mais l'influence du gardien et des défenseurs est moindre. Cela fait de la passe décisive un option efficace pour marquer contre les défenses puissantes. Cela donne un risque que la passe ne soit interceptée. Et si la caractéristique "passes" du premier joueur est mauvaise, il augmente considérablement le risque quel tir ratera la cible.
Vos joueurs décideront d'eux-même s'ils vont tenter un tir direct ou une passe décisive. La caractéristique spéciale "égoïste" et "collectif" influence le choix du joueur en fonction du positionnement sur le terrain. Les milieux feront plus facilement des passes décisives tandis que les attaquants seront enclins à tirer directement (indépendamment de leurs caractéristiques).
A partir de la saison 14, il sera possible que l'attaquant réceptionnant une passe la retourne au milieu pour laisser ce dernier marquer. Ceci est moins probable qu'un but de l'attaquant. Le milieu n'a pas besoin de capacité de buteur pour cela, mais avoir un peu plus de tir pourrait augmenter légèrement les chances que cet événement ne se produise.
Tout tir ou passe décisive peut amener l'événement corner. Quand le corner est donné, un des joueurs de l'équipe à l'offensive va aller vers le coin de corner (gauche ou droit). Les autres joueurs prendront leurs positions de corner. Les défenseurs de l'équipe à l'offensive peuvent venir prêter main forte, et plus spécialement ceux qui ont une caractéristique "attaque", se joindront aux attaquants. Quelques joueurs resteront en retrait au cas où le corner est intercepté.
L'équipe qui défend est aussi répartie à travers les zones autour de leur propre but. Les joueurs avec un haut niveau de caractéristique en "duels" et "blocages" sont de préférences positionnés dans le grand rectangle.
Quand le corner est tiré, la caractéristique "passes" du joueur qui a tiré le corner va influencer dans quelle zone le ballon va atterrir. Plus la caractéristique "passes" est élevée, meilleures sont les chances de voir le ballon arriver à l'endroit le plus favorable pour l'attaque.
Tous les joueurs dans la zone ont la possibilité de prendre le ballon en fonction de leur caractéristique "duels". Si un joueur offensif reçoit le ballon, il peut directement tirer au but. La valeur défensive sera diminuée à cause de la confusion, donnant une plus grande chance de marquer que lors d'un événement de tir normal ou passe décisive.
Si un joueur de l'équipe jouant en défense capte le ballon, l'événement corner se termine et le jeu continue normalement. Il est aussi possible que la probabilité de marquer pour un attaquant soit trop faible. Il gardera le ballon et le match continuera aussi normalement.
Quand le ballon est capté par un défenseur faible, il y a une chance qu'il ne soit pas en mesure de garder le ballon et concède un autre corner ou éventuellement marquer un but contre son camp. Cette probabilité est plus importante quand le défenseur est mauvais en "blocages", duels" et "tactique" (la plus haute valeur compte) ou quand un attaquant est bon en "passes", "buts" ou "tactique" (la plus haute valeur compte). La probabilité est aussi importante quand un attaquant est costaud.
Un coup-franc est donné chaque fois qu'un joueur qui a raté une tentative de tacle et qui a commis une faute. L'arbitre peut aussi accorder un carton rouge ou jaune.
Quand une faute est commise dans une des zone de conclusion (voir "les bases"), le coup-franc représente une opportunité de but. Dans les autres zones, le coup-franc ne sera juste qu'une passe avec plus de puissance et de chance de réussite.
Les chances de but sur coup-franc dépendent fortement de la caractéristique "passes" du joueur qui tire le coup-franc. La caractéristique "attaque" peut aussi donner un petit plus.
La majorité des défenseurs et joueurs de l'équipe à l'attaque vont venir dans le grand rectangle pour défendre contre le coup-franc ou casser la défense. Tous le joueurs se trouvant dans le grand rectangle vont utiliser leur caractéristique "duels" pour diminuer la probabilité de but ou neutraliser la valeur défensive.
Un coup-franc peut se transformer en but en cas de tir direct au but, en but indirect grâce à l'aide d'un coéquipier ou encore en une interception d'un joueur adverse. Une autre issue possible est l'arrêt du gardien ou une sortie de but.
Tout comme sur un corner, quand le défenseur intercepte le ballon, il se peut qu'il ne puisse le contrôler et que du coup le ballon finisse en corner, ou pire que l'action finisse en un but contre son camp.
Tous les joueurs ont la même probabilité de contracter une blessure, peu importe leur niveau ou nombre de fois qu'ils touchent le ballon.
La caractéristique spéciale "fragile" ou "résistant" influence cette possibilité ainsi que le centre de soins.
La majorité des blessures sont mineures et les périodes de convalescence sont courtes. Mais il y a tout de même des chances qu'un joueur puisse se blesser pour une plus longue période. Avec l'acquisition d'une infirmerie, vous diminuez les risques et la durée des blessures de vos joueurs.
Quand un joueur est blessé, et sont équipe n'a pas fait les 3 changements, alors il est automatiquement remplacé. S'il a été décidé avant le match de le remplacer à un certain moment par un des joueurs remplaçants, alors il sera remplacé directement par ce joueur. Dans le cas contraire un autre remplaçant sera choisi parmi ceux disponibles.
Si le penalty fait partie de la série de tirs au but pour départager des équipes à égalité. Le joueur peut aussi utiliser ses caractéristiques "blocages", "duels" ou "passes" (minimum 0,75 ballon) à la place de sa caractéristique "buts".
Si le pénalty en question fait partie d'une série de tirs aux but pour décider du vainqueur du match, alors un joueur profitera également de ses caractéristiques de blocage, duel ou passes (moins 0,75 balles) au lieu de leur caractéristique de buteur.
Quand la balle quitte l'aire de jeu sur les côtés du terrain, une rentrée en touche est effectuée. L'aptitude de passes est alors prise en considération lorsque le joueur remet la balle en jeu. Les joueurs adverses peuvent tenter d'intercepter la balle en utiliser leur aptitude aux duels.