Zawodnicy i umiejętności : Umiejętności specjalne

Niektórzy zawodnicy posiadają umiejętności specjalne. W czasie meczu w niektórych sytuacjach otrzymują bonus lub też karę do swoich cech. Część umiejętności specjalnych jest tylko pozytywna, przykładowo "rosły" daje bonus do pojedynków główkowych w czasie rzutów rożnych. Inne umiejętności dają zarówno pozytywne jak i negatywne efekty - "ulubieniec kibiców" gra lepiej u siebie, a gorzej na wyjeździe. I w końcu niektóre są tylko negatywne, "wątły" zawodnik częściej będzie kontuzjowany.

Umiejętności specjalne nie mają wpływu na poziom zawodnika, jednak oddziałują one na jego wartość.

W grze istnieje już prawie 40 atrybutów specjalnych. Nie znajdziesz tutaj jednak listy wszystkich z nich. Jeśli widzisz gdziekolwiek w grze nazwę umiejętności specjalnej możesz dowiedzieć się o jej działaniu poprzez najechanie na nią kursorem myszki. Niektóre z atrybutów zostaną wypisane, jeśli uznamy, że potrzebują specjalnego wyjaśnienia.

Niektóre umiejętności specjalne mogą być wytrenowane w bazie treningowej, ale większość zostaje przypisana do zawodnika w chwili jego narodzin i nie mogą być dodane lub usunięte.

Rozgrywający

Rozgrywający nie działa przy stałych fragmentach gry. Nie może być używany razem z umiejętnością Skrzydłowy. Zawodnik posiadający jedną w tych umiejętności nie może zostać wyszkolony w drugiej.

Ruchliwy

Umiejętność ta działa inaczej w wersji klasycznej piłkarza oraz inaczej w wersji 2.0. W klasycznej wersji piłkarz porusza się po losowej części boiska, podczas gdy w wersji 2.0 zawodnik częściej podąża do stref, w których znajduje się piłka.

Nieczysta gra

Gracz posiadający ten atrybut traci go po wytrenowaniu umiejętności Bezbłędny

Popularny

Popularny to umiejętność, która staje się widoczna dopiero po ukończeniu 20. roku życia piłkarza. Wcześniej nie ma znaczenia.

Gdy popularny zawodnik gra w meczu, zespół zdobywa 20 członków fanklubu. Jeśli w składzie jest więcej niż jeden zawodnik z takim atrybutem to kolejny daje tylko 12 członków. Trzeci daje 8, następny 5, kolejny 3 by w końcu każdy następny dodawał tylko jednego członka fanklubu.

Gdy zawodnik gra tylko część meczu to bonus również jest częściowy. Jeśli gra mniej niż 5 minut to nie otrzymuje bonusu (ale za to nie otrzymuje kary).

Gdy popularny zawodnik nie zagra w meczu, to klub traci 5 członków fanklubu. Klub traci nawet wtedy gdy zawodnik jest kontuzjowany, zawieszony czy na zgrupowaniu reprezentacji.

Gdy popularny zawodnik przebywa na wypożyczeniu bonus i kara naliczane są klubowi wypożyczającemu. Właściciel karty zawodniczej piłkarza nie ponosi konsekwencji jego występów.

Umiejętność nie działa w sparingach, testmeczach, meczach międzynarodowych oraz rozgrywkach u21.

W starym systemie piłkarz klub zdobywa 10 członków. Od sezonu 27 stary system przestał obowiązywać. Gdy taki zawodnik zostanie sprzedane, automatycznie jest konwertowany na nowy system obliczeń.

Jakikolwiek stary popularny piłkarz występując z nowymi, nie zmienia wartości w obliczeniach z jednym wyjątkiem. Jeśli jest chociaż jeden zawodnik ze starego systemu, to pierwszy popularny zawodnik z nowego systemu daje 12 członków zamiast 20.

Przykładowe obliczenia

Jeśli z 3 piłkarzy, jeden zagrał część meczu to bonus będzie za 2,5. Pierwszy = 20, drugi = 12 i ostatni 0,5*8 = 4 członków fanklubu. W sumie będzie to 36.

Jeśli masz 3 nowych popularnych i 2 starych popularnych zawodników, klub zdobywa +10 i +10 za starych popularnych i +12, +12 oraz +8 za nowych. W sumie będzie to 52 członków fanklubu. Za 5 starych popularnych będzie to +50, za 5 nowych będzie 48 (20+12+8+5+3)

Wszechstronny

Zawodnik posiadający ten atrybut może używać swojej podstawowej umiejętności w innym celu. Napastnik może używać strzelania jako podań, pomocnik podań jako strzałów, obrońca pojedynków jako podań. Atrybut nie ma wpływu na bramkarzy.

Wszechstronny piłkarz dostaje karę (-0,15) do swojej głównej umiejętności oraz (-0,3) do pobocznej. Na przykład, napastnik posiadający 4,6 strzelania po naliczeniu kary będzie miał 4,45 strzelania i 4,3 podań. Jego prawdziwa wartość podań nie będzie używana, oprócz sytuacji, w której jego wartość podań będzie wyższa niż 4,3 po naliczeniu kary (-0,15)

Napastnik to dowolny piłkarz na pozycji z przodu (S lub LF), a pomocnik na pozycjach w środku (np CM lub LW). LW i RW to napastnicy, LWB i RWB to obrońcy a DM i AM to pomocnicy.

Żądny wiedzy

Zmniejsza liczbę meczów niezbędnej do uzyskania maksymalnej liczby doświadczenia w meczach pucharowych. Całkowita wartość doświadczenia się nie zmienia.

Liczba meczów jest mnożona przez 0,75 a potem liczba i gdy potrzeba jest zaokrąglana. Następnie liczba ta użyta jest do obliczenia jak dużo doświadczenia piłkarz, może uzyskać w tych meczach i gdy jest potrzeba to wartość, jest zaokrąglana.

Przykład: 20 meczy ligowych z 500 xp z atrybutem żądny wiedzy to (20*0,75) 15 meczy (500*20/15) z 667 xp. Jeśli chodzi o puchar to: 3 mecze z 300 xp (3*0,75=2.25, więc jest zaokrąglane) z atrybutem żądny wiedzy wynosi 2 mecze (300*3/2) z 450 xp

Piłkarze, którzy posiadają ten atrybut nie mogą mieć atrybutu tytan pracy.