Jogos e estratégia: Eventos do jogo

Durante um jogo a um número de eventos que podem ser acionados, como por exemplo passes ou desarmes, mas também eventos mais complexos como tiros livres ou escanteios.

Evento de Desarme

Um desarme é uma tentativa de capturar a bola do oponente, se há o sucesso a bola é capturada. Se não há sucesso, o evento geralmente não é mostrado. Pode também resultar em tiro livre ou cartão amarelo e/ou vermelho (também acompanhados de um tiro livre). Se um desarme falha na sua própria área, um penalty pode ser marcado.

A chance de sucesso de um desarme depende principalmente da habilidade desarme do jogador que está o tentando. O jogador com a bola pode diminuir a chance com sua própria habilidade desarme, velocidade e táticas.

Se um desarme não tem sucesso, a chance que resulte e um tiro livre ou um cartão depende da velocidade e táticas dos jogadores envolvidos

Evento de Passe

Um dos eventos mais básicos é o passe. A chance de sucesso do passe depende da habilidade maior entre o passador e o recebedor, então se um jogador com 3 bolas de passe passa para um jogador com 1 bola de passe o que conta é as 3 bolas.

Qualquer oponente na mesma região do passador ou do recebedor do passe tem uma chance de interceptação que é determinada pela habilidade bloqueio e também desarme em menor escala. Outros jogadores do time nessa região usam a sua habilidade desarme para diminuir as chances do oponente interceptar o passe.

Um passe também pode falhar inteiramente, resultando em arremesso lateral ou escanteio para o adversário.

Evento de Chute

Um chute é o jeito mais básico de marcar. Isso acontece quando o jogador que já tem a bola chuta diretamente ao gol.

O chance de sucesso de um chute depende principalmente da habilidade finalização do chutador e de bloqueio do goleiro. Zagueiros na grande área ou na mesma região do chutador diminuem a chance de gol com suas habilidades de bloqueio e desarme. Jogadores do time atacante nessa região do time podem diminuir a influência dos zagueiros, usando sua própria habilidade de desarme. Para chutes de longa distância, força também é importante.

Evento de Assistência

Um jeito mais sútil de marcar um gol é com uma assistência. Uma combinação de evento de passe para um atacante que diretamente chuta ao gol.

A chance de sucesso do passe depende da habilidade de passe do jogador que tenta a assistência. Uma habilidade maior de passe também diminui a chance do chutador errar.

O chance de sucesso do chute é similar ao evento de chute, mas a influência do goleiro e dos zagueiros é menor. Isso faz da assistência um jeito mais poderoso contra defesas poderosas. Também introduz uma chance do passe ser interceptado e quando o passe do primeiro jogador é ruim aumentam as chances do chute errar o alvo.

Seus jogadores decidirão eles mesmos quando um chute direto ou uma assistência é melhor e quando fazê-los. Os atributos especiais egoísta e altruísta influencia a escolha do jogador, assim como sua posição na escalação. Meias são mais dispostos a dar assistência enquanto atacantes são tendem a chutar mais (independente de suas habilidades)

A partir da temporada 14, é possível que um atacante receba um cruzamento e retorne a bola para o meia marcar. Isso é menos provável do que um gol do atacante. O meia não precisa de habilidade finalização para isso, mas tendo finalização aumenta levemente a chance desse evento ocorrer.

Evento de Escanteio

Qualquer chute ou assistência pode resultar em um evento de escanteio. Quando um escanteio é dado, um dos jogadores do time atacante vai para a marca de escanteio (direito ou esquerdo). Os outros jogadores vão para suas posições. Zagueiros do time atacante irão para o ataque, especialmente aqueles com habilidade finalização, e se juntam aos atacantes, alguns jogadores sempre ficarão atrás para o caso do escanteio ser interceptado.

O time defensor também se espalha sobre as regiões ao redor do próprio gol. Jogadores com desarme e bloqueio mais altos são mais propensos a ficar posicionados na grande área.

Quando o escanteio é cobrado, a habilidade de passe do jogador que cobra o escanteio depende para qual região a bola irá. Quanto maior a habilidade de passe maior a chance da bola ir para uma região mais favorável ao time atacante.

Todos jogadores nessa região agora tem a chance de conquistar a bola de acordo com a sua habilidade desarme. Se um jogador atacante consegue a bola ele pode chutar diretamente ao gol. O valor defensivo será diminuído pela confusão, dando uma chance de marcar maior do que em eventos normais de chute ou assistência.

Se um jogador do time defensor consegue a bola, o evento de escanteio acaba e o jogo volta ao norma. Também é possível que a chance do time atacante seja tão baixa que o jogador preferirá segurar a bola e o jogo continuará normalmente.

Quando a bola é conquistada por um defensor fraco é possível que ele não consiga segurar a bola e conceda outro escanteio ou marque gol contra. Essa chance é maior quando o defensor é fraco em bloqueio, desarme ou tática (o maior valor conta) ou quando o jogador atacante é forte em passe, finalização ou tática (o maior valor conta). A chance é maior quando o jogador atacante é forte.

Evento de Tiro Livre

Um tiro livre é dado quando um jogador que tentou um desarme comente uma falta. Isso pode ou não resultar em cartão amarelo ou vermelho.

Quando uma falta é feita numa das regiões de chute ao gol (veja "o básico"), o tiro livre é uma chance de marcar. Em qualquer outra região é só um passe com mais força e chance de sucesso.

A chance do tiro livre resultar em gol depende principalmente da habilidade de passe do jogador que bate o tiro livre. Finalização ajuda um pouco também.

A maioria dos zagueiros e alguns jogadores ofensivos irão se mover para a grande área para defender a cobrança do tiro livre ou bagunçar a defesa. Cada jogador na grande área usa sua habilidade de desarme para diminuir a chance de gol ou para neutralizar o valor da defesa.

Um tiro livre pode resultar em um gol de chute direto, um gol indireto feito por um dos membros do time ou uma interceptação de um jogador defensivo ou ofensivo. Também pode o goleiro segurar a bola ou o tiro livre ir para fora e resultar em tiro de meta.

Similar ao evento de escanteio, quando um defensor intercepta a bola ele poe não conseguir segurá-la, resultado em outro escanteio ou um gol contra.

Evento de Lesão

Uma lesão acontece quando um jogador se machuca. Todos os jogadores tem a mesma chance de sele lesionar independente de quanto tempo ficam a bola ou quão bons são eles.

Os atributos especiais frágil ou resilente influenciam essa chance e também o Departamento Médico.

A maioria das lesões são leves e serão curadas rapidamente mas há uma chance do jogador ficar lesionado por um longo período. Ter um departamento médico diminui a duração das lesões e também diminui a probabilidade delas acontecerem.

Quando um jogador está machucado e o seu time não fez as 3 substituições ainda ele é automaticamente substituído. Se for agendado para ele ser substituído por um outro jogador mais tarde no jogo ele sempre será substituído por aquele jogador, em outros casos, outro jogador é escolhido da lista de substitutos possíveis.

Evento de Penalty

Um penalty é basicamente um evento de chute, exceto que não há defensores. A habilidade de finalização do atacante e a habilidade de bloqueio do goleiro são as mais decisivas. Força ajuda um pouco o atacante enquanto velocidade ajuda o goleiro.

Se o penalty é parte de uma disputa para decidir um jogo empatado então o jogador pode usar o seu bloqueio, desarme ou passe (menos 0,75 bola) ao invés da sua habilidade de finalização.

Evento de Arremesso Lateral

Quando um passe vai para fora do campo, um evento de arremesso lateral é gerado. Um jogador do time oponente pode devolver a bola ao campo usando sua habilidade de passe. Oponentes podem interceptar o arremesso lateral com sua habilidade de desarme.