Durante uma partida poderão surgir diferentes eventos. Estes incluem por exemplo passes simples, desarmes, mas também eventos mais complexos como livres ou cantos.
Um desarme é uma tentativa de capturar a bola de um adversário. Se tiver sucesso então a bola é capturada. Se não tiver sucesso, o evento não é mostrado. Pode no entanto resultar num livre ou um cartão amarelo ou vermelho (também acompanhado de pontapé livre). Se um desarme falha na própria grande área, pode ser assinalada uma grande penalidade.
O sucesso de um desarme depende na sua maioria do atributo desarme do jogador que tenta desarmar. O jogador com a bola pode diminuir a taxa de sucesso com os seus atributos de desarme, velocidade e tática.
Se um desarme não for bem sucedido, a hipótese do resultado ser uma falta ou cartão depende da velocidade e tática dos jogadores envolvidos.
Um dos eventos básicos é o passe. A hipótese de sucesso depende do atributo mais elevado de quem passa ou recebe a bola. Então, se um jogador tem 3 bolas no passe e o outro tem uma bola, contam as 3 bolas.
Qualquer adversário na mesma zona do jogador que passa ou que recebe a bola tem uma hipótese de interceptar o passe. O bloqueio e o desarme (em menor extensão), são os atributos que determinarão a hipótese do passe ser interceptado. Os outros companheiros de equipa, nessas regiões, podem usar o seu atributo de desarme para diminuir a probabilidade do adversário interceptar o passe.
Um passe pode falhar inteiramente, resultando num lançamento lateral ou num canto para o adversário.
Um remate é a tentativa básica de marcar golo. Acontece quando um jogador que já tem a bola remata diretamente à baliza.
O sucesso de um remate depende maioritariamente do atributo finalização do rematador e do bloqueio do guarda-redes. Os defesa na zona de pénalti ou na mesma região do rematador diminuem a hipótese dele marcar golo com os seus atributos de desarme e bloqueio. Os outros membros do plantel, nestas regiões, podem diminuir a influência dos defesas com os seus próprios atributos de desarme. Para remates a uma certa distância, a força também é importante.
Uma tentativa de marcar golo mais sutil é a assistência. É um evento combinado de um passe para um avançado seguido diretamente de um remate à baliza.
A taxa de sucesso do passe depende no atributo de passe da pessoa que faz a assistência. Um atributo elevado de passe deste jogador também diminui a hipótese do avançado falhar o alvo.
O sucesso da assistência é semelhante ao evento de remate, mas a influência do guarda-redes e defesas é menor. Isto torna a assistência a opção mais poderosa contra defesas fortes. Introduz uma hipótese do passe ser interceptado e quando o passe do primeiro jogador for mau aumenta grandemente a hipótese do avançado falhar o alvo.
Os seus jogadores decidirão por eles próprios se um remate direto ou uma tentativa de assistência terão mais sucesso. Os atributos especiais "egoísta" e "espírito de grupo" influenciam a escolha de um jogador bem como a posição no alinhamento. Os médios terão mais vontade de optar pela assistência e os avançados estarão mais inclinados para rematar (independentemente dos seus atributos atuais).
A partir da época 14, com o novo motor de jogo, é possível que o avançado quando receba um cruzamento, devolva a bola para o médio e deixa-lo marcar o golo. Este movimento é sempre menos provável do que um golo do atacante. O médio não precisa de finalização para isso acontecer, mas ter finalização aumenta ligeiramente a probabilidade deste evento ocorrer.
Qualquer remate ou assistência pode resultar num evento de canto. Quando um canto é assinalado, um dos atacantes vai para a localização do canto (esquerdo ou direito). Os outros jogadores ocupam as suas posições no canto. Os defesas do clube atacante avançam no terreno, especialmente os que têm atributos de finalização e juntam-se aos avançados. Alguns jogadores ficam sempre atrás para o caso do canto ser interceptado.
O clube que defende também espalha os jogadores em torno da sua própria baliza. Os jogadores com atributos de desarme e de bloqueio elevados posicionam-se mais junto à zona de pénalti.
Quando um canto é marcado, o atributo de passe do jogador que o marca decide em que região a bola vai parar. Quanto maior o atributo de passe, maior a chance da bola ir para uma região favorável para o ataque.
Todos os jogadores nesta região têm uma hipótese de capturar a bola baseado no seu atributo de desarme. Se um jogador atacante receber a bola pode rematar diretamente à baliza. O valor defensivo será reduzido devido à confusão, dando uma hipótese maior de golo do que durante um evento de remate ou assistência normais.
Se um membro do clube defensivo capturar a bola, o evento de canto termina e a partida segue normalmente. Também é possível que a hipótese de marcar, do atacante, ser muito baixa e o jogo prossegue normalmente também.
Quando a bola é capturada por um defesa fraco existe a hipótese de ele não conseguir segurar a bola e conceder outro canto ou até marcar um auto-golo. Esta hipótese é maior se o defesa tiver atributos maus de bloqueio, desarme e tática (conta apenas o valor mais elevado) ou quando um atacante é bom no passe, finalização ou tática (conta o valor mais elevado). A hipótese é também maior quando o jogador ofensivo é forte.
Um livre é assinalado quando um jogador que tenta o desarme comete uma falta. Pode resultar ou não na atribuição de um cartão amarelo ou vermelho.
Quando uma falta é assinalada nas regiões de remate (ver o "Básico") o livre é uma oportunidade de golo (livre direto). Em qualquer outra região é apenas um passe (livre indireto) com um maior força e hipótese de sucesso.
A hipótese de um livre resultar num golo depende grandemente do atributo de passe da pessoa que o marca. A finalização também ajuda um pouco.
A maioria dos defesas e alguns dos jogadores do clube atacante movem-se em direção à área de pénalti para defender o livre ou para atrapalhar a defesa. Cada jogador na área de pénalti usa o seu atributo de desarme para diminuir ou aumentar a hipótese de golo ou para neutralizar o valor defensivo.
Um livre pode resultar num golo direto da pessoa que o marca, num golo indireto através de um dos colegas de equipa ou numa intercessão de um defesa ou de um jogador do clube atacante. O guarda-redes também pode apanhar a bola ou resultar num pontapé de baliza quando o remate sai ao lado.
Semelhante ao evento de canto, quando um defesa intercepta a bola, pode não conseguir segurá-la, resultado num canto ou auto-golo.
Um evento de lesão acontece sempre que um jogador se lesiona. Todos os jogadores têm as mesmas hipóteses de se lesionar independentemente da frequência com que têm a bola em seu poder ou da sua qualidade.
Os atributos especiais "frágil" ou "resistente" influenciam esta hipótese tal como o Centro Médico.
A maioria das lesões são ligeiras e terminam rapidamente, mas existe uma possibilidade do seu jogador ficar lesionado durante muito tempo. Ter um Centro Médico diminui a duração das lesões e diminui a probabilidade delas acontecerem.
Quando um jogador se lesiona e o seu clube ainda não usou as três substituições ele é automaticamente substituído. Se ele estava para ser substituído mais tarde continuará a ser substituído pelo mesmo jogador, noutro caso é escolhido um jogador dos suplentes disponíveis.
Um evento de pénalti é basicamente um evento de remate, mas sem defesas. O atributo de finalização do atacante e o bloqueio do guarda-redes são os mais decisivos. A força ajuda um pouco o avançado e a velocidade ajuda o guarda-redes.
Se um pénalti fizer parte de um desempate por grandes penalidades para decidir uma partida, então um jogador poderá usar os seus atributos de bloqueio, desarme ou passe (menos 0.75 bolas) em vez do atributo de finalização.
Quando a bola sai após um passe falhado é gerado um evento de lançamento lateral. Um jogador adversário pode colocar a bola em jogo usando o seu atributo de passe. Os adversários podem interceptar o lançamento com o seu atributo de desarme.