比賽和戰術: 比賽事件

在比賽中,會有很多事件觸發:包括簡單傳球或者是搶球;也包括複雜一些的事件,例如自由球或者是角球。

搶球事件

搶球就是嘗試把球從對方腳下拿回來。如果成功,就能拿到球;如果不成功,這個事件通常不會顯示出來。搶球亦有可能造成犯規(甚至會有黃牌或紅牌),並給予對方自由球。如果搶球在禁區造成犯規,那就會給對方一個十二碼。

搶球成功與否主要取決於去搶球球員的「搶球」能力值,而被搶球球員的「搶球」、「速度」和「戰術」都會降低球被搶的成功機率。

如果搶球失敗,造成犯規(甚至拿牌)的機率就取決於涉事兩位球員各自的「速度」和「戰術」。

傳球事件

傳球的成功與否取決於傳出球員或接球球員的「傳球」能力值(取二者中「傳球」能力最高的),所以,如果一名有三球「傳球」能力的球員傳球給一名只有一球「傳球」能力的球員,系統會以三球能力作計算。

和傳出球員或接球球員同區域的對手是有機會把球截下的:對手的阻擋和搶球(較少影響)能力會決定你的傳球是否被截下,而在該區域的隊友可以用他們的「搶球」能力減少傳球被截的機率。

傳球同樣會完全失敗,這樣就會令到對方獲得界外球,甚至是角球的機會。

射門事件

射門通常就是帶球球員直接射門。

成功與否主要取決於射門球員的「射門」能力和門將的「阻擋」能力。而在禁區或者和射門球員同一區域的對手後衛可以用他們的「阻擋」和「搶球」能力降低射門的成功率;我方在這些區域的球員同樣能用他們的「搶球」能力來降低對方後衛對射門成功率的影響。是遠射的話,「力量」對射門球員來說亦是重要的。

助攻事件

有組織的嘗試射門就是助攻事件,它包括了傳球給前鋒,前鋒直接跟上並射門這兩件事情。

傳球的成功率取決於傳出球員的「傳球」能力,高「傳球」能力傳出的球同樣能減低前鋒射偏的機率。

除了對方門將和後衛影響會少一些,助攻事件中的射門成功率和射門事件的計算方法是差不多的,所以對於對方有強大後衛來說,助攻射門是一個更好的選擇。同樣地,這個傳球是有機會被截下的,而且如果傳出球員能力差,也會提高之後射門射偏的機率。

你的球員會自行選擇直接射門或者嘗試助攻。特殊屬性「自私」和「團隊球員」都會影響球員的決擇。場上職位也一樣會影響到,中場會更多會嘗試助攻,而前鋒則更多嘗試射門(和他們實際能力無關)。

從第14賽季更新引擎開始,還有機會出現中場球員傳球給前鋒,該前鋒隨即將球傳回中場(即二過一),並由中場球員射門的事件。該事件的發生機率必定少於前鋒射門的機率。一旦發生這事件,中場球員不需要射門能力以取得進球,但若有足夠射門能力,會稍微增加該事件的發生機會。

角球事件

任何射門事件或助攻事件都有可能觸發角球事件。當有角球事件時,一名進攻球員會在角球旗那(左或右),其他球員會站在他們的角球戰術位置,進攻方的後衛(特別是有一定「射門」能力的)會跑上前來和前鋒一起;一些球員會通常地留在後場防好角球給對方截下的情況。

防守方的球員會在龍門周圍分散站位,「搶球」和「阻擋」能力高的球員通常會站在禁區內。

當角球被開出,開球者的「傳球」能力決定球會傳到哪一個區域。「傳球」能力越高,傳出的球路就越能找到最合適進攻的位置。

而在球落點區域的所有球員都有機會搶到皮球(取決於他們的「搶球」能力)。如果是進攻球員拿到球,他們通常會直接射門,而且在這種情況下,因為對方防守球員會感到困惑(事情發生太快),所以對方防守球員對於這次射門的影響會降低,因此這情況下的射門成功率會比射門事件和助攻事件的射門都高。

如果防守方搶到皮球,那角球事件就會結束。有時候,進攻球員認為射門成功率過低,他也會控下球,這樣角球事件也會結束,緊接繼續的就會是普通事件。

但當搶到球的防守球員能力太弱,他可能會控不住球,造成另一次角球,或者送出烏龍球。這些事情的發生機率取決於防守球員的「阻擋」、「搶球」和「戰術」(取最高的)有多差,或者取決於進攻球員的「傳球」、「射門」和「戰術」(取最高的)有多好。

自由球事件

有人犯規,就會有自由球事件,但不一定有黃牌或紅牌出現。

當犯規發生在可射門區域(詳情可在「基礎須知」中找到),那自由球就會有射門機會;在其他區域的自由球則只會傳球(但會有力量加成,傳球成功率也會提高)。

自由球進球成功率取決於施射者的「傳球」能力,當然施射者的「射門」能力也會幫一點小忙。

大部份的防守方球員和一些進攻方球員會移動到禁區,前者會準備防守自由球,而後者則會擾亂防守方的防守。在禁區中的防守方球員用「搶球」能力減低自由球的進球機率,而進攻方球員同樣會用「搶球」能力來減低防守方球員對進球的影響。

自由球可能會造成直接進球,也可能會造成間接進球(施射者的隊友接應到射入,或者是防守方球員、進攻方球員把球截入)。同樣,門將也有可能把球接住,而當射偏時,對方就會獲得龍門球。

和角球事件類似,當防守方球員搶到球,他有可能控不住球,造成角球或者烏龍球。

受傷事件

當受傷事件發生時,就會有一名球員受傷。不管球員有多少次觸球,或者有多強,所有球員的受傷機率都是一樣的。

特殊屬性「玻璃骨」或者「鐵人」會影響到那名球員的受傷機率,同樣,「醫療中心」也會減低受傷機率。

大部份受傷傷情都是較輕微的(可以很快康復),但球員亦有機會會遇到嚴重受傷(休養較長時間)。擁有「醫療中心」會減低受傷機率,也會縮短需康復的時間。

當一名球員受傷而球隊又沒用完三個換人名額,那他會自動被後備替換。如果他已經被安排在比賽的較後時間由一名球員替換,這樣系統會自動由該名球員替換他。否則,就會在後備席找一名相應位置的球員替換。

十二碼事件

十二碼事件基本是一種射門事件,但沒有對方後衛的因素影響。取決十二碼成功與否的重要因素就是射門者的「射門」能力和門將的「阻擋」能力。「力量」和「速度」會各自幫射門者和門將一點小忙。

如果這次十二碼事件是十二碼決戰中的一部份,那球員可以用他的「阻擋」、「搶球」或「傳球」(減 0.75 球) 來代替「射門」能力。

界外球事件

當皮球因傳球失敗而出界,界外球事件就會出現。一方球員會獲得球的控制權,並以「傳球」能力把球送回球場繼續比賽,而另一方則可以用「搶球」能力搶下界外球傳出來的球。